因为ud的建造模式决定了开局不会像另外三族一样给5个全能农民。如果ud开局是5全能农民 大家可以想象一下 其他三族开局肯定会拉几个农民在造建筑 而ud开始召唤了就可以回去采集了 这样就造成了ud前期的采集效率远超其他三族
其实在星际1就已经能看出暴雪针对三族建造方式不同做的设计。因为scv需要伴随建造 所以多给20血量 为了降低战斗力射程只有1 probe和drone都是40血2射程。
这个是故事设定反推过来的,首先亡灵族不存在农民这个单位,侍僧是一大群人类异教徒,这帮异教徒想要把亡灵世界给召唤到现实世界,所以异教徒的建造是通灵,所以这帮人是一群低级法师,采矿也是靠仪式把金钱通灵走,其实亡灵族还要采金采木其实就很出戏,全战里,吸血鬼派系资源就不是金而是黑暗魔法。
亡灵农民优势是建造建筑不用在哪里建造,直接点一下就能走了,所以一般就生产5个,加上腐蚀地回血,其实亡灵农民在本土作战很强,跑得快还能回血
所以限制就是不能采木头。这也会让亡灵在被屠农的时候感觉更难受。特别升本的时候如果农民被杀,那就基本要退本出农民了。
所以为了避免这种情况,亡灵出了开矿的打法并陆续成为主流,给自己更大的容错空间,但亡灵开矿太难了,搞不好就是被召唤类英雄反复拆矿盖子。而一旦出小强作为首发,那么对方一旦转空军,小强就是个超级兵…而且小强首发,二发必须是dk,等三本补巫妖时候对空就太弱了。人族和兽族可以依靠空军的高机动性对亡灵进行各种骚扰,而一旦空军成型,那么亡灵就不好过了。
所以归根到底,还是为了差异化。亡灵是那种高风险高收益的种族,爆兵速度快 伤害高但缺点就是翻盘能力很差。你看人族兽族被压着家打能守住,但亡灵大概率就守不住。而农民就是ud前期的弱点,没被屠农那么ud就能顺利发育,被杀农民就可能莫名其妙的卡资源,而卡医院对亡灵是致命的。
不死族最早的设计,是首发亡灵巫师这个英雄(战役里的克尔苏加德亡灵法师形态模型),UD的金矿、建筑物甚至是部分兵种都是靠亡灵巫师的召唤产生。这个设定是符合战役里诅咒教派的设定的。
可能是因为以上设计会导致在比赛中难以平衡各族,所以在暴雪后面公示游戏时去掉了这个设定,各族英雄也从6个减少到了3个,而不死族这个种族也参考了星际争霸虫族的模式,有地皮,采矿农民和采集其他的做了区分,没有地皮不能放建筑。
而这一设计,也导致UD有了极强的采木效率和最强50人口三本一波(5农民采矿,45人口配合毁灭腐球3英雄),而其他族至少要有12-15农民的废人口。
基础农民,三家都是220血,9–10点攻击力,只有小精灵没有攻击力。三家都是一种农民,只有不死族设计了2种,初级兵三家都是近战,只有一家是远程,同理三本的顶级兵,三家都是空军,只有一家是陆军。
纵观整个war3,其余三个种族都具有一个特点:在建造建筑时,势必会占据一个农民的采集时间,也就是当你有n个工人单位时,你在开局时可用于采集资源的工人单位应该为n-x(x=你同时建造的建筑数量)
那由此看来,若UD的工人单位可以采集科技资源(木头),加上UD建筑的建造方式为甩手掌柜式托管。
那若UD和其他种族一样5工人开具,则在一开始就可以满足5工人采经济资源(金),生产出的工人全采集科技资源(木头) 从资源获取速度的角度上来说UD一开始就是天生优势。
额外加上UD大多数都是穷死的,资源限制了UD的战斗力。过早的资源堆砌会让科技开局UD更快获得上本出科技一拳捅死对手的机会,到时候就野鬼一拳送人归西了。
而不同分工的工人单位让UD前期必须调整补给(人口),资源分配,平衡采集经济资源和科技资源的速率。从而保证种族时间-战力曲线不至于过山车。




